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Résumé des tactiques et de la stratégie pour les joueurs seniors des propriétaires de combat

1. Heure de la journée

Cela signifie principalement que vous devez avoir suffisamment de temps pour jouer à des jeux , et que les autres doivent également avoir suffisamment de temps, sinon les gens seront instables et les fluctuations émotionnelles ne joueront pas bien. Bien sûr, le temps affecte également l'humeur.

2. Avantage géographique

Cela fait principalement référence à votre siège parmi les trois. La chambre haute faible et la chambre basse forte sont vos meilleures positions. La chambre haute forte détruira votre chance d'être propriétaire, et la chambre basse faible sera impuissante à garder la porte. Bien sûr, un bon environnement géographique est propice à votre niveau de jeu.

3. Les gens et les gens

Il se réfère principalement aux autres et à vous. Les autres ne doivent pas être complices. Vous devez être en bonne santé et de bonne humeur, et il n'y a pas de personnes bavardes. Les types de personnes suivants ne doivent pas parier contre :

1. Ceux qui n'ont pas d'argent : C'est ennuyeux de perdre quelques mains et d'avoir une dette, mais la probabilité que vous perdiez contre lui est élevée.

2. Ceux qui ont de faibles compétences : ils ne peuvent pas profiter du plaisir de se battre et ils en souffrent souvent.

3. La personne trop habile : désigne la personne qui vous dépasse de loin, et vous perdrez si vous misez longtemps, mais c'est un bon objet d'apprentissage.

4. Ceux qui prennent la victoire ou la défaite trop au sérieux : vous ne serez pas heureux si vous gagnez ou perdez.

5. Sans marque : se livrent souvent à de petits tours (tricherie).

6. Les personnes que vous détestez : comme celles qui sont trop impatientes (ce genre de personne est plus irritable lorsqu'elle perd de l'argent, vous pressant constamment, peut-être sa guerre psychologique), celles qui parlent trop (interférant avec vos émotions, interrompant votre réflexion, face à la Solution : il a dit le sien, tu t'es battu), ton ennemi (tu es peut-être émotif).

7. Ne participez pas à des casinos qui ne sont pas à la mesure de vos ressources financières (soit parce que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre et que la pression est trop forte pour affecter votre niveau de performance, soit que vous ne vous souciez pas de votre richesse et de votre richesse et prenez-le légèrement et perdez beaucoup).

4. Stratégie : Compréhension générale du jeu

1. Mécanisme gagnant et perdant

① Théorie de la percée : un jeu de 54 cartes est à l'origine une famille, le commandant et le commandant adjoint + 4 armée, après la division en deux, les deux armées s'affrontent (deux personnes se battent), et après la division en trois, c'est la guerre des Trois Royaumes, chacun est le maître, et l'autre Cover breakout (grand et petit), le premier à se retirer complètement gagne. Jeu non offensif, jeu bienveillant - petits et grands !

Avis:

● Le grand et le petit ne peuvent être atteints que par le grand et le petit. N'imaginez pas qu'un drag et deux réussiront. Par exemple, si le propriétaire a un jeu de cartes paradis + deux tours de petites cartes, il va perdre. Si vous voulez gagner, vous devez correspondre complètement à la taille.

● La carte du milieu est à vous pour sortir de l'encerclement (évitez la carte pour vous sauver), la chance dépend des autres, donc la carte du milieu est au centre du bouclier, et l'adversaire ne comptera pas sur la petite carte. Tianpai n'a pas besoin d'aide, mais a besoin d'opportunités.

Sky Card : fait référence à la carte la plus élevée dans un certain type de carte.

●Tianpai est un concept dynamique. Comme les deux côtés se consomment, le singe sera appelé le roi. Par conséquent, il existe des Tianpai actuels et des Tianpai potentiels, et la connaissance est grande.

● Moins il y a de cartes dans le type de carte ciel, mieux c'est, comme une seule carte, il y a généralement plus de cartes et il est facile de recevoir des cartes.

● Généralement, chaque famille a 1 à 3 ensembles de Tianpai.

●Il y a aussi des gens qui jettent la carte sans le savoir.

● Les cartes entre les mains des paysans doivent seulement être les cartes paradis entre les mains des propriétaires.

● Relativement parlant, la carte de terrain est une carte qui ne peut jamais être jouée seule, et elle peut être considérée comme une petite carte.

②Théorie Hu Pai : Le mécanisme gagnant est dans Hu Pai (unifié avec la machine gagnante Mahjong, comment comprendre comment gérer les cartes à jouer ?). Il est préférable d'écouter plus (en se référant à la précipitation de plusieurs jeux de cartes naturelles), et il est préférable de courir et de rouler.

③Théorie de l'équation : une fois les cartes distribuées, le résultat (solution) est déterminé objectivement, mais comme les deux autres joueurs ne connaissent pas les cartes en main et que les conditions aux limites sont inconnues (déterminées lorsque deux joueurs jouent), il ne peut pas être résolu avec précision. , ce qui augmente le plaisir du jeu sexe. L'équation de base est x (maison haute) + y (maison descendante) + z (soi, qui est une constante) = 4 (cartes), au fur et à mesure que les cartes sont jouées, les conditions aux limites sont progressivement déterminées (la connaissance du retrait de carte doit être ajouté, voir ci-dessous), et les deux autres La main de la maison est également déterminée progressivement. Si l'ordinateur est programmé, il peut faire un jeu de très haut niveau (la mémoire et le calcul sont les points forts de l'ordinateur). J'ai construit un modèle physique de chute de balle 3D (54 balles), qui sera publié plus tard. En fait, tous les jeux de cartes peuvent être programmés à un niveau élevé (cela se résume à des mathématiques logiques).

Le plus d'argent que vous perdez au final devrait être sur les quelques cartes sur lesquelles vous avez fait une erreur.La plupart du temps, tout le monde a une chance égale (bonne et mauvaise réincarnation), et le gagnant ou le perdant n'est pas grand. Lorsque vous gagnez, faites attention à élargir les résultats et faites particulièrement attention à conserver les résultats ; lorsque vous perdez, ne soyez pas pressé, soyez pressé, soyez patient et récupérez lentement, car à ce moment-là fois que vous êtes déjà à un point bas, et la prochaine étape est la récupération de la puissance de votre carte. Que vous gagniez ou perdiez, faites attention à sortir à temps, ils détermineront si vous êtes apte au jeu dans une certaine mesure.

2. Division des cartes

① inévitable bureau

● Gagnez inévitablement la partie : vous avez le dernier mot et vous êtes intimidé par les autres lorsque vous perdez ; sinon, comment pouvez-vous appeler la partie une partie à gagner (le joueur qui doit vérifier la carte doit être une partie contingente). N'oubliez pas de ne pas perdre la victoire inévitable.

● Perdre inévitablement : les autres ont le dernier mot, et ils vous donneront une chance s'ils commettent des erreurs. Inévitablement perdre le moins possible.

② Contingence

Cela signifie que vous pouvez gagner ou perdre, et les deux parties ont le dernier mot. La plupart des tours sont comme ça, ils sont intelligemment conçus, et ce sont aussi les tours qui utilisent le plus de compétences. Il est plus difficile pour les paysans de se battre, car les deux parties doivent coordonner leurs actions. Bien que la force combinée soit souvent supérieure à celle des propriétaires, ils ne sont pas subordonnés les uns aux autres et ne peuvent que coopérer pour augmenter la probabilité d'erreurs. .

3. Division des processus

① Début : 1-2 tours. À ce moment-là, il y a plus de cartes, la vigilance de l'adversaire est médiocre et les grosses cartes sont faciles à démarrer. Faites attention aux cartes de départ (points) de chaque partie.

② Milieu de partie : 3-4 tours. Jouez au moins jusqu'à ce que l'adversaire ait deux mains difficiles dans sa main pour l'empêcher d'entrer dans la partie.

③ Entrée : 5-6 tours. En prenant le tirage au sort comme norme, il existe deux façons d'entrer dans le jeu en se précipitant dans le jeu (carte Hu) et en entrant dans le jeu naturellement (en courant).

Analyse de la possibilité d'entrer le type de main:

1=1

2 =1+1, 2

3=1+1+1, 1+2, 3

4=3+1, 2+2, 4

5=4+1, 2+3, 5

④Fin : Ne soyez pas pressé de montrer vos cartes, parfois vos complices vous enverront après avoir explosé.

Avis:

●Le processus est effectué en tours. Une carte est distribuée jusqu'à ce que personne ne veuille faire un tour.

●La victoire et la défaite se déterminent majoritairement en 6 rounds (total de 3 joueurs), si l'adversaire est sorti des 5 rounds, il doit être vigilant ou le contenir.

● Le gagnant doit saisir l'opportunité du dernier tour (pas comme courir vite), et c'est suffisant pour gagner le tour décisif, alors laissez-le parfois aller et coupez le dernier.

●Le nombre de tours dans le sens des aiguilles d'une montre (tours de bataille) est petit, et les grosses cartes et les lignes droites sont jouées ;

● Généralement, les différents types de cartes ne participent pas aux rounds de bataille les uns des autres (car le nombre de cartes est strictement égal), et les bombes peuvent participer à n'importe quel round de batailles. De cette façon, la formation de combat est fondamentalement déterminée, forte et faible.

4. Division de la puissance de la carte

●Répartition de puissance de la carte de base :

①Grand : Roi, 2, A. Les grands noms ont tendance à faire des erreurs de timing.

②Milieu : 10, J, Q, K. Mise au point du bouclier.

③Petit : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Les petites mains ont tendance à faire des erreurs dans les types de mains. Le comptage des cartes se concentre sur la façon de terminer les petites cartes.

●Répartition complète de l'alimentation de la carte :

① Da + Shun (se réfère ici à moins de rounds) : vous pouvez attaquer.

② Grand ou lisse : le gagnant est incertain, le premier peut gagner et il doit y avoir une attente appropriée (patiente).

③ Pas grand + mauvais : vous pouvez être un soldat suspect ou charger dans la bataille pour attirer la puissance de feu.

5. Division du type de carte

①Single : le type de carte le plus basique et le moins efficace.

②Double (paire d'articulations) : type de main de base

③Trois (triple) : type de carte à haut rendement

④ Quatre (quatre + deux) : le type de carte le plus puissant. Généralement, la probabilité d'une friture est d'environ 50 % et la probabilité de deux fritures est d'environ 10 %.

⑤Five (Straight): Type de main à haut rendement

●Principe de relation type de carte :

①La règle du type de carte : 1 gramme 4, 2 grammes 3, 3 grammes 2, 4 grammes Shun, Shun comme simple.

②La règle de la même direction des types de mains : les trois types de mains ont tendance à être plus cohérents.

③ Règle de conversion de type de carte : quelques fois, 2=1+1 (pour un gros single ou pour une quinte), 3=2+1 (pour une quinte), 4=3+1 (pour une quinte), 5=1+1+ 1+1+1 (pour les grosses commandes). Parfois, il force délibérément le type de carte de l'adversaire, créant une opportunité de carte naturelle pour d'autres cartes et augmentant également les tours de l'adversaire.

④Principe de combinaison de cartes : Le moins de tour est la combinaison la plus raisonnable en théorie. La formation sera perturbée pendant la bataille, mais vous devriez essayer de maintenir la formation et de ne pas être dirigé par d'autres types.

6. Division au niveau des joueurs

① Élémentaire : comprendre uniquement le jeu de base.

②Intermédiaire : Comprenez les compétences de base, tant que les cartes sont bonnes, vous pouvez essentiellement gagner. Remarque : Pour les joueurs au-dessus du niveau intermédiaire, le niveau élevé n'est pas bon pour les cartes de combat.

③Avancé : Ayez une compréhension claire de la situation et conservez une carte complète. Si votre style de jeu n'est souvent pas très différent de la façon dont vous devriez jouer dans un jeu de poker objectif, cela signifie que vous avez fait de petites erreurs, c'est-à-dire que vous êtes considéré comme un maître.

④Super : avoir une compréhension précise de la situation globale (mais pas à 100 %, il y a toujours un problème de probabilité de jugement), ce qui n'est pas très différent du niveau avancé.

5. La campagne : les principes de base du jeu

1. Compétences de jeu de base

La victoire ou la défaite est déterminée uniquement par vos cartes out (out) Selon la théorie des tours, il y a trois aspects : le tour de départ, le tour du milieu et les compétences du tour de fin. La connaissance (question) est principalement au début et à la fin du tour, ainsi qu'au milieu (bloc). Généralement, chaque maison a quelques mains de certaines cartes et quelques mains de cartes contingentes (qui peuvent être jouées ou non), gagnantes ou perdantes dessus, les variables ne sont pas grandes (contrôlées par plusieurs nœuds), et la première fois que vous choisissez la bonne (à moins que votre adversaire ne fasse une erreur et ne vous la donne à nouveau) Opportunité), vous devez changer le coup avec le coup.

①Tour de départ : Compétences de négociation, il existe des compétences en termes de type et de taille de transaction.

● Le principe des mains retournées : le principe le plus basique.

●Le principe de la brièveté offensive : jouer la main faible de l'adversaire.

● Principe de prévention : réfléchissez parfois à la façon d'arrêter les autres, par exemple lorsque les autres ne le veulent pas au premier tour (le joueur suivant hésite à jouer une carte avec beaucoup de différence, et le joueur suivant ne peut pas la battre à nouveau), alors ne laissez aucune chance aux autres.

●Avant d'entrer dans le jeu, jouez moins de cartes de chance dont les autres peuvent profiter, comme les petites simples, les doubles et les triples.

● Ne jetez pas la carte du ciel facilement lorsque vous ne pouvez pas vous éloigner.

②Monde intermédiaire : Éviter (bloquer) les compétences des cartes.

●Pour bloquer le petit (moyen), il consommera une grande quantité, ce qui est très rentable.

● essayez de dépasser les grosses cartes de l'adversaire et ne le laissez pas parler.

● Vous pouvez prendre une ligne droite risquée quand vous pouvez y aller.

③ Fin du tour : Appuyez sur les compétences de la carte.

●Lorsque la différence n'est pas grande (surtout quand la différence est d'un niveau), vous en avez besoin si vous le pouvez.C'était à l'origine une conception de jeu fluide.

●Le principe d'urgence.

●Le principe de ceux qui jouent moins de cartes.

● Principe de la préemption des grosses cartes : le premier joueur avec les mêmes grosses et petites cartes est le gros (trois et quatre ne sont pas le cas), et c'est un coup crucial dans la phase d'entrée.

●Essayez de ne pas appuyer sur la carte complice (il est facile de faire anéantir toute l'armée ou de détruire le plan complice).

●Être bon en handicap au début (non ajusté, Ning Yuan attend ou droit), et est bon à saisir au stade ultérieur.

④ Compétences qui ne sortent pas : Chaque fois que c'est votre tour, vous avez le choix entre si vous le voulez ou non (vous ne pouvez pas choisir le plus simple, mais vous ne pouvez pas l'exprimer trop joyeusement - la compétence de soupçonner des soldats ). Point de compétence fort.

●Lorsqu'il y a moins d'adversaires et qu'il n'y a qu'un seul jeu de contrôle en main, laissez-les sortir et le dernier coup les tuera.

● Lorsque les adversaires jouent plusieurs jeux de cartes naturelles à la suite, ils les laissent généralement vides et ne jouent que le dernier, et c'est un désastre pour l'adversaire de laisser des cartes naturelles.

●Lorsque vos complices sont pressés, ne vous gênez pas.

2. Compétences spéciales du personnage

① Propriétaire : Vous devez avoir le comportement d'un général et la capacité de voir la situation globale, et essayer d'être un propriétaire autant que possible (généralement, le taux de gain est > 50 %, et la fréquence d'être propriétaire est d'environ 33 %).

● Si vous voulez des cartes, vous devez analyser le manque de cartes (ne misez pas trop) et misez moins de vos cartes fermées. Il y a une carte fermée pour celui qui joue et celui qui perd (gagne).

● Ramasser et frapper les joueurs sont principalement de style maître (forte confiance en soi).

● laisser le haut vers le bas (reflète également le principe de concentration des forces supérieures).

●Les propriétaires sont plus percutants et moins spéculatifs.

● Les propriétaires ont peur des déclarations de cartes non célestes et des doubles (personne ne les enverra).

● Les propriétaires ont également des tâches de protection.

●Le propriétaire joue d'abord une carte d'un jour.

②Paysans Shang : la responsabilité principale est la défense, et doit être strictement protégée (tout type de carte doit être retiré lorsqu'il n'y a plus d'espoir), il y a un début et une fin.

● Noyau défensif : ne lui donnez pas une chance de faire match nul ou de gagner, il n'y a donc qu'une seule erreur fatale.

●En principe, les blindages sont réalisés du plus grand au plus petit.

●Essayez de conserver les simples et non les doubles lorsque vous rapportez des fiches.

● La tâche de défense est terminée lorsque la commande est passée, et la petite doit être laissée en premier (sauf la bombe du haut).

●Quand c'est clair, donnez à vos complices une chance d'exploser.

③ Paysans inférieurs : la principale responsabilité est d'attaquer. Il est impossible pour les paysans de ne pas s'avancer (en urgence) pour attaquer.

●Maîtrisez les compétences d'envoi de personnes : essayez d'en envoyer une, 2, 3 de plus à la fois (attention à conserver les petites cartes).

●Ne forçons pas les propriétaires à sauter par-dessus le mur.

en outre:

●Les agriculteurs ne s'attendent pas à se voir et ne dépendent pas les uns des autres.Ils se battent indépendamment et coopèrent les uns avec les autres.Ils doivent être résolus lorsqu'ils ont l'occasion de partir.

●Habituellement, il n'y a pas de petits agriculteurs dans la famille inférieure (répartition finie), mais il y a une pénurie de grands agriculteurs dans la famille supérieure (fini).

●Les agriculteurs sont plus spéculatifs.

3. Compétences d'enregistrement des cartes : L'objectif principal est de déterminer quelles cartes de votre main ont été améliorées en cartes naturelles.

● Concentrez-vous sur la mémorisation de 3, 7 (3456 cassé), 10 (JQKA cassé), A, 2, Wang.

● La soustraction est utilisée pour les bombes (la plus grande menace des cartes célestes est les bombes, c'est donc noté en premier) et les additions sont utilisées pour les grosses cartes.

● Lorsque la carte n'est pas bonne, concentrez-vous sur la mémoire du type de carte faible de l'adversaire.

● Rappelez-vous ce que votre adversaire a joué et analysez ce qui peut s'y trouver, rappelez-vous ce que vous avez joué et quelles cartes les autres ont utilisées.

● Prendre des cartes est la base de la performance technique, donc ceux qui se souviennent des cartes ont une forte probabilité de gagner, et la mémoire est le plus grand obstacle pour que les joueurs intermédiaires passent à avancés.

● Il y a toujours du positif et du négatif dans les choses : ceux qui gardent les cartes trop clairement vont freiner son élan (n'ose pas bouger), et consomment beaucoup de puissance cérébrale. Par conséquent, quand les choses vont trop bien ou trop mal, vous Autant se détendre et laisser faire son destin… Les tigres font aussi la sieste.

6. Tactiques : Points de compétence dans le jeu

1. Compétence unique

●Avantages des ordres de départ : les adversaires ne bloquent généralement que les ordres, les petits doubles peuvent passer, trois ou cinq sont presque imparables.

● Lorsque votre adversaire rapporte un double, vous avez beaucoup de cartes simples, vous devez utiliser la ceinture de cartes célestes à temps et ajuster les deux ordres en un seul ordre à temps.

●Il n'y a pas 3 têtes pour ceux qui passent 3 commandes, et il y a aussi des plans pour attirer les soldats.

2. Double compétence

● Plusieurs fois, le propriétaire meurt sur la paire.

3, trois compétences

●Après avoir joué plusieurs séries de 3+1, il ne doit pas y avoir de petites cartes en main.

● La seule carte que vous apportez ne peut être ignorée.

4. Technique de la bombe

● essayez de jouer sans gaspiller (surtout lorsque vous donnez).

●Soyez gentil d'attendre une explosion et soyez décisif pour plusieurs explosions.

● essayez de démanteler le roi frit de l'adversaire.

●Les propriétaires ont plus peur des bombes que les paysans (désespoir total).

●Si nécessaire, démolissez ou jouez à quatre + deux.

● Technique de leurre : la méthode consiste à montrer une faiblesse + une carte exorbitante. Un ensemble de cartes naturelles peut induire une explosion, et lorsque les cartes dans la main sont de la même taille (aux yeux des autres), la grosse carte évidente est jouée en premier.

● Points de carte cachés pour effrayer l'explosion.

5. Les astuces droites : les plus variées

● Essayez d'être au sommet (ce qui signifie que les autres ne peuvent pas se le permettre).

● Maîtriser les compétences d'augmentation et de diminution du nombre de feuilles.

●Maîtriser l'habileté de retourner le nombre de feuilles.

●Une certaine famille en a tiré trois lignes droites.

6. Autres compétences, telles que :

● Voir six façons avec les yeux, écouter dans toutes les directions, observer les mots et les expressions et analyser la psychologie de l'autre.

● Faites un bon travail d'antivol.

● La même compétence peut être appliquée à différents niveaux, comme sonder l'est et l'ouest, elle peut être utilisée entre deux agriculteurs et un propriétaire peut également l'utiliser sur le type de carte.

● Souvent, la méthode de preuve par contradiction est utilisée.

● La loi de l'impermanence est l'état le plus élevé de l'art de la guerre (car il n'y a pas de méthode fixe de victoire éternelle).

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