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Maîtres tricheurs des propriétaires de combats en ligne

Les propriétaires ont les plus gros célibataires à la maison, changez de direction et frappez la paire pour envoyer / les non-propriétaires sont mieux de mettre les trois ceintures et une dans le dos.

Manière du propriétaire de jouer aux cartes :

Le propriétaire émet une commande et la commande est trop petite ; le propriétaire émet une commande correcte et le propriétaire émet une commande importante, qui peut être sélectivement divisée par 2.

Pour récupérer les singles et paires middle et big de votre partenaire, vous devez passer une commande si vous avez une seule carte après avoir commencé, vous pouvez également faire une paire si la seule carte est très grande.

Lors de la déclaration d'un simple ou d'un double, si le propriétaire a peu de cartes simples (le propriétaire a résisté à la carte et n'a pas laissé le propriétaire passer un petit simple), alors signalez un gros simple, sinon signalez un double.

Méthode de carte de jeu du propriétaire Shangjia :

Si le propriétaire émet un simple, l'ordre supérieur est le plus grand, et si vous êtes au milieu du jeu, vous jouerez la paire du milieu ; si le propriétaire émet une paire et que le partenaire joue une petite paire, la petite paire du propriétaire la paire sera bloquée. Ramassez-la ; si votre partenaire a environ 10 paires, vous ne devez pas ramasser les cartes de votre partenaire. Lorsque votre partenaire ne peut pas jouer, vous prendrez le propriétaire et passerez une grosse commande après avoir commencé.

Une fois que votre partenaire a commencé et qu'une petite commande arrive, vous devez dominer la grosse commande. Si la grosse carte est une paire, vous devez ouvrir la paire pour frapper le propriétaire et continuer à distribuer la paire du milieu après avoir commencé, mais Si vous savez déjà que votre partenaire n'a pas de grosse paire, alors vous pouvez dépasser un peu la carte du dessus, jusqu'à environ 10, et laisser votre partenaire aller à la carte principale.

Il existe des méthodes spéciales à utiliser lorsque l'on regarde des cartes qui sont susceptibles d'être impossibles à gagner. S'il y a un A, 2, plus quelques mauvaises cartes, la carte du dessus est A, le propriétaire n'en veut pas, alors jouez un 2 à ce moment, donc si le propriétaire n'est pas un double roi, il utilisera certainement le roi de vous frapper, de sorte que le propriétaire sera moins. Une carte crée une meilleure chance pour le partenaire. Si le propriétaire est un double roi, il peut également retirer le double roi si sa carte n'est pas bonne. Cette situation peut forcer le propriétaire à gagner sans exploser.

Le propriétaire doit calculer si le propriétaire est mauvais à une seule carte ou à une mauvaise paire, et se spécialiser dans la faiblesse du propriétaire. Si la carte unique du propriétaire est terminée, il recevra une seule carte et il sera tué.

Les propriétaires doivent se souvenir de leurs tâches : sauf nécessité absolue, ils doivent bloquer la petite commande, petit droit du propriétaire.

Si la carte est bonne, ne la surmontez pas. Mais il doit être sûr à au moins 80% pour le dire ainsi.

Sur le propriétaire, une famille telle qu'un double roi n'est pas allée, et il reste trois cartes, un 2, une autre paire ou deux simples, et ils devraient tous jouer 2 en premier. (À moins que le propriétaire n'ait fondamentalement jamais eu une seule carte avant de pouvoir émettre le single minimum)

S'il y a trop de cartes simples, essayez de ne pas en garder une. Si le propriétaire n'en a pas et que vous ne pouvez en garder qu'une, et qu'il y a encore beaucoup de cartes dans la maison voisine, cela dépend du nombre de grosses cartes que le propriétaire a. pour vous arrêter. Il y en a plusieurs. Si oui, n'en laissez pas un seul.

Méthode de jeu du propriétaire :

Après avoir pris les cartes, analysez vos propres cartes, et après les trois bandes, les cartes simples restantes sont de 10 points et moins, puis la carte simple est émise. Si vous avez plus de grosses paires et que vous pouvez récupérer la paire, vous aurez raison. S'il y a plusieurs mains avec des formes similaires, s'il y a plusieurs cartes consécutives (le même nombre de cartes), les cartes consécutives sont jouées en premier, et s'il y a plusieurs trois-égalités, les trois-égalités sont distribuées en premier .

Les propriétaires essaient de ne pas exposer leurs faiblesses à leurs adversaires, et s'il n'y a pas de grosse paire, essayez de ne pas jouer une paire en entrée. Parce que vous ne le voulez pas si vous frappez correctement autour de 9, cette faiblesse sera immédiatement exposée.

Les propriétaires apprennent à être tolérants. Si vous voulez tuer, quelle que soit la main que vous avez, vous perdrez, quelle que soit la taille de votre main. Par exemple, si vous passez un ordre et que d'autres jouent un gros ordre, mais que vous avez un gros paire, alors il n'est pas nécessaire de la diviser. Ouvrez 2 pour jouer, car l'adversaire doit avoir une paire.

Les propriétaires devraient être plus patients avec Shang Jia, car si les cartes de Shang Jia sont bonnes, vous serez mort, que vous le laissiez jouer ou non, mais dans la plupart des cas, Shang Jia est la meilleure carte. n'avez pas dans la maison voisine vient le chercher, alors ne vous inquiétez pas, que ce soit la commande de la maison précédente ou de la paire, vous vous laisserez naturellement passer, vous n'avez donc pas à vous précipiter pour un pendant que.

Le propriétaire calcule combien de cartes simples et de paires de la maison voisine sont passées. (Il est compté lors de l'émission de la facture, et il peut également être compté par les cartes apportées par les trois ceintures).

Le propriétaire prend un seul ordre, et le propriétaire prend immédiatement un 2 lorsqu'il quitte la maison, et il doit le tuer directement.

La première main sort et peut être retournée ou détruite.

Chapitre 1

N'oubliez pas : ne pariez pas contre des atouts !

Chapitre 2 Comptage des cartes

(C'est-à-dire, deviner des cartes. A l'origine, j'avais prévu de faire le deuxième chapitre des cartes à jouer. Penser au contenu des cartes à jouer, c'est trop, et jouer aux cartes intègre les compétences d'autres catégories. Voici donc les autres en premier, et enfin Un chapitre présentera les "cartes à jouer et compétences globales" les plus excitantes, qui peuvent être considérées comme la finale. Veuillez soutenir et patienter. Ensuite, le classement des types de cartes des dirigeants mentionnés ci-dessus sera également mis à la fin, et ne sera pas couvert pour le moment.)

1. Comptez la bombe

Exemple : Si vous n'avez pas 2 et que vous voyez Xiao Wang quand vous obtenez un A, il est très probable que vous ayez 2222.

2. Le nombre de têtes

Exemple 1 : Si votre propre propriétaire est grand +22, vous serez le premier à jouer A et la prochaine maison sera petite, alors il doit y avoir une paire de 22.

Exemple 2 : Si le gros +2 de votre propriétaire est le premier à passer une commande et que la maison suivante est 2, il est très probable que la première maison aura 22.

3. Comptage des cartes

Classe A - A retenir pour tout le monde : Patron, propre handicap, 7

Classe B - Avancé à retenir : 3456AK

Classe C - généralement non requis : 890JQ

Exemple 1 : Si vous n'avez pas de 3, vous jouerez en premier et obtiendrez un 3. Ensuite, la chambre haute est très probablement 333 (si la prochaine maison n'a pas d'ordre avec 3), il doit y avoir au moins 33 (si la prochaine maison a un ordre 3); à ce moment, si les quatre 4 ont été libérés , alors la maison suivante doit être Sans l'ordre de 3, on peut déterminer que la maison précédente est 333. (Les petites cartes sont similaires dans ce cas)

Par conséquent : si vous avez une triple ceinture ou une paire qui n'est pas trop grosse, vous n'avez pas trop à vous inquiéter. Lorsque la relation n'est pas trop forte, vous pouvez laisser la chambre haute prendre les cartes, et il peut laisser qu'il parte dès qu'il joue.

Exemple 2 : possédez 7777 ou 6666. À ce moment, Xiao Shun avec 3 est cassé, alors les deux sont très susceptibles d'être simples ou doubles de 345. S'il y a aussi une bombe en 345, alors considérez-vous comme malchanceux.

Par conséquent, même si la carte n'est que moyenne à ce moment, vous pouvez demander une main selon la situation.Bien sûr, si vous ne le voulez pas, il sera plus facile de battre le propriétaire de quelqu'un d'autre.

Exemple 3 : Si quelqu'un d'autre joue une longue suite (7 cartes et plus) telle que 345678910, alors la carte dans sa main est très probablement un J non simple (sauf s'il s'agit d'une suite avec J). paire de Valets ; (3) Trois Valets ; (4) Shun avec J ; (5) J frit. Généralement, il suffit de considérer les deux premiers cas, et 10 peut être supérieur à 5.

4. Comptez les cartes restantes

Inutile de dire que tout le monde portera une attention particulière lorsqu'il restera 1, 2 et 3 cartes. Analysons uniquement les mains restantes de 4, 5, 6 et 7 :

4 pièces restantes : ⑴ taille + paire ⑵ taille + simple + simple ⑶ **** bombe ⑷ trois ceintures une ⑸ paire + paire ⑹ simple + simple + paire ⑺ simple complet

5 à gauche : ⑴ taille + trois ⑵ taille + paire + simple ⑶ taille + simple + simple + simple ⑷ **** bombe + simple ⑸ trois avec deux ⑹ trois avec un + simple ⑺ cinq shun ⑻ paire + paire + simple ⑼ paire+single+single+single⑽full single

6 pièces restantes : ⑴ taille + trois ceintures une ⑵ taille + paire + paire ⑶ taille + paire + simple + simple ⑷ taille + simple + simple + simple + simple ⑸ taille + bombe **** ⑹ bombe **** + paire ⑺**** bombe+unique+unique

7 pièces restantes : ⑴ taille + bombe **** + simple ⑵ taille + Wu Shun ⑶ taille + trois ceinture un + simple ⑷ taille + trois ceinture deux ⑸ taille + paire + paire + simple ⑹ taille + paire + simple + simple + Simple ⑺ Taille + Complet Simple ⑻**** Bombe + Trois ⑼**** Bombe + Paire + Simple ⑽**** Bombe + Complet Simple ⑾ Cinq Commande + Paire ⑿ Cinq Commande + Simple + Simple ⒀ Six Commande + Simple ⒁Seven Shun⒂Trois+Trois+Simple⒃Trois+Paire+Paire + Simple complet (22) Simple complet

La mémoire des cartes à jouer a été retournée et, grâce à l'analyse de la mémoire, il a finalement été déterminé : (1) Il n'y a pas d'autres bombes à l'exception de mon double roi (2) Il n'en reste qu'un seul 2, qui est celui que j'ai en main ( 3) La prochaine maison est AAA, alors la dernière qui reste Zhang ne doit pas être A, et le maximum ne peut être que K. Alors je l'ai fait exploser facilement, j'ai joué un roi, je l'ai repris avec 2, et c'était fait.

Chapitre 3 Coopération

1. La chambre haute ne met pas de cartes et la chambre basse ne joue pas de cartes.

2. Si vous ne mettez pas 10 en simple, vous devez passer 6 en double.

Si vous allez chez le meilleur propriétaire, faites de votre mieux pour faire une seule carte pas moins de 10, au moins vous devez jouer avec des fleurs, et 10 est également plus facile à faire une seule. Il est préférable de jouer une paire à 66. Premièrement, le propriétaire n'est pas autorisé à mettre une petite paire, et deuxièmement, vous pouvez connaître des informations importantes sur le 7.

3. Quand le propriétaire en a encore un.

Si vous pouvez partir sans libérer la commande, c'est mieux, mais si vous ne pouvez pas partir, vous devez coopérer étroitement. Le moyen le plus simple est que si vous allez à la chambre haute, vous irez. Si vous ne pouvez pas y aller, vous frapperez le propriétaire avec la carte la plus haute dans l'ordre, puis mettrez la bonne pour laisser la prochaine maison la choisir. Une fois la prochaine maison connectée, si vous pouvez marcher, vous pouvez marcher. Ensuite, passez la commande ; rentrez chez vous et répétez le nombre d'itinéraires tout à l'heure. Il existe de nombreux autres changements, qui ne sont pas répertoriés ici.

4. Quand le propriétaire en a deux.

Dans tous les cas, ne jouez pas une paire à moins qu'il n'ait été calculé qu'il reste au propriétaire deux cartes simples. Continuez à passer des commandes jusqu'à ce que le propriétaire en sorte une. Si le propriétaire ne se présente toujours pas, continuez à passer des commandes, en divisant toutes les paires en pièces individuelles, et une fois que le propriétaire en a sorti une, jouez comme ci-dessus.

5. Ne vous forcez pas.

Paires - Les petites paires peuvent être jouées avec désinvolture, mais lorsque l'adversaire a plus de 10 paires (incluses), vous ne pouvez pas devenir plus gros.

La devinette du propriétaire:

Avec la base d'un comptage précis des cartes et du comptage des cartes, vous pouvez deviner les cartes des deux autres. Quoi qu'il en soit, 54 cartes étaient toujours attribuées à nous trois.

(1) Devinez la bombe

C'est le plus simple, dans l'enregistrement sur fiche du chapitre primaire, chacun est tenu d'inscrire clairement toutes les fiches qui n'ont pas été respectées. Si vous n'avez pas vu ce genre de carte en fin de partie, c'est qu'elle a probablement explosé.

Certaines bombes sont plus faciles à exposer. Il n'y a pas de fleurs à la main, 2 passeront directement dès leur rencontre, dont la plupart sont frites avec des fleurs. Il n'y a pas de 2. Après la rencontre de A, Xiaohua jouera ou passera un morceau, et 4 2 enfants sont également suspects. Le propriétaire n'a pas de 9, et le premier 345678 est un double passage.Vous pouvez également vous concentrer sur tout soupçonner d'un coup. D'une manière générale, ces signes plus "évidents" doivent être confirmés avec seulement une ou deux mains supplémentaires.

(2) Devinez la grosse tête

La grosse tête se réfère principalement à : grandes et petites fleurs et 4 2s. Ces 6 cartes devraient également être au centre de l'attention de tous, donc cela ne devrait pas être difficile à calculer.

Par exemple : si votre propriétaire local a de grandes fleurs +22, après A, l'agriculteur produira de petites fleurs, alors il doit y avoir une famille de 22 paires ; si votre propriétaire local a de grandes fleurs +2, si vous passez la commande en premier, et l'agriculteur produira 2, il est très probable que l'agriculteur sera un agriculteur 2 sur 22…………

(3) Devinez la quinte

"Il y a autant de lignes droites qu'il y a de 7 et de 10", bien que ce ne soit pas exact. Cependant, s'il n'y a pas de 7 et de 10, il ne doit pas y avoir de suite. 7 et 10 sont la pierre angulaire d'une quinte, souvenez-vous-en bien, il est nécessaire pour le calcul d'une quinte.

Par exemple : 3 10 ont été tirés et il manque le dernier 10. Il n'est pas difficile de deviner que les 10 points restants doivent former une suite, n'est-ce pas ?

(4) Compter trois dérives

La carte à trois dérives doit apparaître dans un type de carte que vous n'avez pas vu dans votre main, ou à un endroit où il n'y a qu'une seule carte d'un type. Après le milieu de partie, il devrait être relativement clair s'il y a encore une possibilité de trois dérives sur le plateau. Qu'il s'agisse d'un propriétaire ou d'un agriculteur, il est sage de conserver la carte de contrôle et d'attendre que la livraison soit livrée à votre porte.

Le trois-dérive et la quinte ont beaucoup de convergence. Le type de main que vous avez est également disponible pour les autres. Peut-être que la main est plus forte que vous. A cette époque, ne faites pas "la mante qui attrape les cigales, le loriot est derrière", ça deviendra les plats des gens.

(5) Devinez la route

Les trois cartes du propriétaire sont la queue du renard. Notez les informations indiquant si ces cartes apparaissent, cela est très utile pour deviner le chemin de la carte du propriétaire foncier.

matériaux additionnels:

1. La première main du croupier : la première main peut être rendue ou détruite

2. Comment réduire la perte de points lorsque les cartes sont très mauvaises

3. S'il y a trop de cartes simples, essayez de ne pas en garder une. Si le propriétaire n'a pas une seule carte et que vous ne pouvez en garder qu'une, et qu'il y a encore beaucoup de cartes dans la maison voisine, cela dépend du nombre de grosses cartes le propriétaire doit vous arrêter. , S'il y en a plusieurs, n'en gardez pas un seul.

4. La façon la plus élémentaire d'impliquer un indice est de retarder le temps et de faire semblant d'y penser.

5. Les propriétaires qui divisent les cartes se rencontrent souvent, les grosses cartes sont entre les mains des autres et elles sont jouées une par une.À ce moment, les cartes ne doivent pas être démolies du grand au petit, mais doivent être démolies de le milieu.

6. Faites attention aux trois cartes de propriétaire sous le propriétaire, comme 2, rappelez-vous ce que 2 est

7. Lorsque vous combattez le propriétaire, vous ne devez pas jouer toutes les cartes et essayer de les combiner en cartes que le propriétaire ne mange pas

8. Quand la bombe explose Le propriétaire a encore beaucoup de cartes. Vous pouvez le faire exploser quand il n'a pas de grosses cartes comme 1 et 2, ou vous pouvez exploser quand vous êtes sûr que votre adversaire n'a pas de cartes et que vous avoir toutes ces cartes.

9. Lorsque vous avez une grosse bombe, vous devez garder un petit single et une petite paire pour lâcher la maison.Lorsque vous jouez aux cartes, essayez de jouer les cartes tristes.Les cartes qui peuvent être jouées entre les mains du propriétaire n'ont pas besoin d'être joués, comme si le propriétaire joue une paire, vous n'avez pas besoin de faire une paire pour passer.

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