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Règles du jeu et comment jouer au craps

Le craps /craps (nom anglais : Craps) est l'un des jeux de casino que les Américains aiment, et il y a peu de casinos à Macao.

Parmi tous les jeux de casino du casino, le craps est le jeu de casino le plus rapide et le plus agréable dans l'esprit de nombreuses personnes, et c'est aussi le seul jeu de casino qui permet de crier. C'est un pari fou pour les débutants. À une table de dés bondée et bruyante, les joueurs ont souvent tendance à s'embrouiller, c'est pourquoi l'auteur recommande aux débutants de se rendre à l'atelier gratuit organisé par le casino pour écouter une explication. Après avoir compris, ils peuvent choisir la méthode de jeu qui leur convient. sans avoir à envisager d'autres options.

Il y a quatre employés du casino sur chaque table de dés, et le Boxman est l'hôte au milieu, qui est chargé de surveiller le croupier et l'ensemble du jeu de casino, et de vérifier les dés qui ont été sortis de la boîte à dés ; Il y a deux croupiers, chacun responsable de réclamer la moitié de la table ; il y a aussi un stickman (Stickman), qui tient un bâton souple et est chargé de rétracter les dés après chaque lancer, ainsi que de vérifier fréquemment s'il y a des oblitérés ou endommagés. Lorsque tous les paris ont été placés, le stickman poussera la paire de dés vers le lanceur.Après que le lanceur aura choisi deux dés, il reprendra les dés restants.

Aux dés, les dés sont généralement lancés dans le sens des aiguilles d'une montre par les joueurs à tour de rôle. Si vous ne voulez pas lancer, vous pouvez secouer la tête pour indiquer que le croupier demandera au prochain joueur de lancer. Les autres joueurs peuvent choisir la même méthode de pari que le lanceur ou l'inverse. Par conséquent, les points lancés par le lanceur sont liés à la victoire ou à la perte de tous les casinos, mais le casino est responsable du règlement des réclamations et les joueurs ne peuvent pas parier les uns sur les autres. .

Lorsque c'est à votre tour d'être le lanceur, choisissez deux dés et renvoyez le reste au stickman. Vous ne pouvez pas commencer à lancer tant que vous n'avez pas placé votre pari. Vous pouvez rester lanceur jusqu'à ce qu'un "sept" soit lancé (abaissez ). point) ou abandonner volontairement. Si vous lancez un sept ou un onze pour la première fois, vous êtes un gagnant immédiat et pouvez continuer à rouler après avoir payé une réclamation ; mais si vous lancez un deux, trois ou douze la première fois (souvent appelés dés) ), vous perdez immédiatement la manche, mais vous pouvez toujours continuer à être le lanceur car vous n'avez pas obtenu le "sept" point de sortie.

Si votre premier jet n'est ni un sept, un onze, ni un deux, trois, douze, etc. points qui gagnent ou perdent immédiatement, cela s'appelle un "Come Out Roll". Par exemple, vous avez roulé quatre, cinq, six, huit, neuf ou dix, en pariant ? Un marqueur sera placé dans la case à un chiffre pour faire savoir à tous les joueurs qu'il s'agit de "The Point". Avant de lancer sept points, si vous lancez à nouveau "Your Point", vous gagnerez de l'argent ; si vous ne pouvez pas lancez "votre point" à nouveau, vous perdez la manche et passez le rouleau au joueur suivant.

C'est aussi la règle de base des dés ; comme pour les règles de pari, on adopte la même attitude ou l'attitude opposée comme « point de sortie » du lanceur, soit le pari porte sur certains points ou non, de sorte que le dé devient un stimulus imprévisible Jeu de casino avec plus d'une douzaine de méthodes de pari différentes. Les joueurs doivent essayer de garder leurs paris aussi simples et clairs que possible, et essayer de parier sur celui avec le plus bas « House Advantage ».

Pour certaines méthodes de jeu compliquées, bien que le paiement puisse atteindre 30 contre 1, le taux de gain attendu du casino est également élevé, et de tels "paris idiots" doivent être évités.

Le casino "Pass and Don't Pass" est simple, et le taux de gain attendu du casino n'est que d'environ 1,4 %. Des gens qui jouent aux dés au casino ? Environ 90 % des joueurs jouent de cette façon. En termes simples, cela signifie que vous pariez sur le fait que le lanceur va gagner ou perdre. Si vous pariez sur la personne qui a "passé", tant que le lanceur gagne, vous gagnerez également ; au contraire, si vous pariez "non ", quand le lanceur gagne, vous perdez. . Deux ou trois points sont également des points de perte immédiats. Tous ceux qui parient "plus" perdent immédiatement. La seule différence avec le lanceur est que lorsque douze points sont lancés pour la première fois, bien que ce soit le point de perte immédiat du lanceur, Mais pour ceux qui ont "joué", cela peut être considéré comme une égalité, quel que soit le gagnant ou le perdant.

"Come and Don't Come" (Come and Don't Come) est une autre méthode de jeu, en principe, elle est similaire à "Come and Don't Come", la différence est que jouer à "Come and Don't Come ", il doit être complètement relâché avant de lancer. Bon pari ; et "venir ou non" doit être placé après que le lanceur ait lancé le "point" pour la première fois, et aucun pari ne peut être placé avant le premier lancer, mais avant le deuxième et tous les lancers. Peut parier. De cette façon, si le "point de sortie" du lanceur est neuf, vous pouvez placer votre pari dans la case "Come", et le prochain lancer est votre "point venu". Si c'est un six, le croupier placera votre pari dans la case "Come". "6" et gardez votre trace. Si le lanceur obtient votre point avant d'obtenir un sept, vous gagnez la partie ; Si le lanceur lance sept points en premier, vous perdez ; si le lanceur lance son "point de sortie" en premier, alors vous avez ni victoire ni défaite.

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