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La loi des grands nombres : il est recommandé à ceux qui jouent au jeu d'apprendre l'introduction aux grands nombres

La « loi de Murphy », le « théorème de Parkinson » et le « principe de Peter » sont connus comme les trois découvertes les plus marquantes de la culture occidentale au XXe siècle.

La loi de Murphy n'est pas une loi probabiliste qui met l'accent sur l'erreur humaine, mais une inévitabilité du hasard. Prenons un autre exemple :

Vous avez une pièce d'or dans votre poche, et vous avez peur que les autres la sachent ou la perdent, alors vous toucherez la poche avec votre main de temps en temps pour vérifier si la pièce d'or est toujours là, donc vos mouvements réguliers attirer l'attention du voleur, et finalement volé par un voleur. Même si elle n'a pas été volée par un voleur, la poche que vous avez toujours touchée a finalement été usée et les pièces d'or sont tombées et perdues.

Cela explique pourquoi plus on a peur de ce qui se passe, plus il y a de chances que cela se produise, et pourquoi ? Juste parce que vous avez peur que cela se produise, vous serez très inquiet. Plus vous vous concentrez, plus il est facile de faire des erreurs.

1. L' effet Matthieu : fait référence au phénomène selon lequel les forts deviennent plus forts et les faibles s'affaiblissent.Il est largement utilisé dans de nombreux domaines tels que la psychologie sociale, l'éducation, la finance et la science. Son nom vient d'une parabole de "l'Evangile de Matthieu du Nouveau Testament" de la Bible : "Celui qui a lui sera ajouté et sera licencié ; celui qui n'a rien, même ce qu'il a lui sera ôté." "Effet Matthieu" C'est le contraire à la "voie de l'équilibre" et est similaire à la "règle des deux huit", qui est une loi naturelle très importante.

2. Théorème de la montre : une seule montre peut indiquer l'heure ; avoir deux montres ou plus ne peut pas donner à une personne l'heure la plus précise, mais créera de la confusion et fera perdre confiance à l'observateur dans l'heure exacte. C'est la fameuse loi horlogère. Le sens profond est le suivant : personne ne peut choisir deux codes de conduite ou valeurs différents en même temps, sinon son travail et sa vie seront chaotiques.

3. Loi de ne pas en valoir la peine : L'expression la plus intuitive est : ce qui ne vaut pas la peine d'être fait ne vaut pas la peine d'être bien fait. Cette loi reflète une sorte de psychologie des gens : si une personne est engagée dans quelque chose qu'elle pense ne pas valoir la peine, elle adoptera souvent une attitude cynique et superficielle. Non seulement le taux de réussite est faible, mais même si vous réussissez, vous ne ressentirez pas beaucoup de sentiment d'accomplissement.

4. Le principe de Peter : C'est Peter qui l'a résumé en se basant sur l'analyse de milliers d'exemples d'échecs incompétents dans les organisations. Son contenu spécifique est le suivant : « Dans un système hiérarchique, chaque employé tend à s'élever à un poste où il est incompétent. Peter a souligné que chaque employé sera promu à un niveau supérieur en raison de sa bonne performance dans le poste d'origine (compétence); après cela, s'il continue d'être compétent, il sera encore promu jusqu'à ce qu'il atteigne le poste qu'il n'est pas compétent pour. Peter en déduit que "chaque poste sera éventuellement occupé par un employé incompétent pour le travail. Les tâches d'une organisation hiérarchique sont principalement exécutées par des employés qui n'ont pas encore atteint la classe des incompétents. " Atteindra Peter Heights, où son quotient de levage (PQ) est égal à zéro. Quant à savoir comment accélérer l'ascension vers ces hauteurs, il existe deux méthodes. Le premier est le "pull" d'en haut, c'est-à-dire tirer d'en haut en s'appuyant sur le népotisme et les connaissances ; le second est la "poussée" de soi, c'est-à-dire l'auto-formation et le progrès, etc., et le premier est largement adopté.

5. Principe du jeu à somme nulle : Le jeu à somme nulle, également connu sous le nom de jeu à somme nulle, est un concept de la théorie des jeux, par opposition au jeu à somme non nulle. C'est un jeu non coopératif. Il fait référence à les parties participant au jeu. Cela doit signifier la perte de l'autre partie, et la somme des gains et des pertes de toutes les parties dans le jeu sera toujours "zéro". Il n'y a aucune possibilité de coopération entre les deux parties. On peut également dire que son propre bonheur est construit sur la souffrance des autres, et les deux sont exactement de taille égale, donc les deux parties font de leur mieux pour parvenir à « nuire aux autres et à se faire du bien ». Le résultat d'un jeu à somme nulle est qu'une partie mange l'autre partie, et le gain d'une partie est exactement la perte de l'autre partie, et les intérêts de toute la société n'augmenteront pas d'un point.

6. La loi de coopération de Washington : une personne pour la forme, deux personnes se blâment et trois personnes ne réussiront jamais. Un peu similaire à notre histoire des "trois moines". La coopération interhumaine n'est pas une simple addition de force, mais elle est beaucoup plus subtile et complexe. Dans la coopération interhumaine, en supposant que l'énergie de chacun est de 1, l'énergie de 10 personnes peut être bien supérieure à 10, voire inférieure à 1. Parce que la coopération humaine n'est pas statique, elle ressemble plus à de l'énergie dans différentes directions. La coopération est un problème, et comment coopérer est également un problème. Il y a souvent des personnes dans l'entreprise qui sont jalouses des réalisations et des performances exceptionnelles des autres, et font de leur mieux pour les détruire et les réprimer chaque jour. Si l'entreprise ne supprime pas ces personnes, au fil du temps, il n'y aura qu'un groupe de "crabes" mutuellement retenus et improductifs. La loi humaine de Bonney est similaire à celle-ci : "Une personne peut creuser un trou en une minute, mais 60 personnes ne peuvent pas creuser un trou en une seconde."

Permettez-moi de prendre un tirage au sort comme exemple, si vous lancez une pièce dix fois, vous pouvez deviner juste huit ou neuf fois, ou vous pouvez obtenir dix faces, ou face huit ou neuf fois, mais si vous lancez cent mille fois, vous ne pouvez deviner qu'à moitié. Il y a de fortes chances que vous perdiez beaucoup, 100 000 fois, alors le nombre de têtes et de queues apparaissant est le même, c'est-à-dire la loi des grands nombres. C'est pourquoi les paris à long terme doivent être perdus.

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